El dibujo de ilustración digital al igual que el dibujo lineal o técnico, se diferencian del resto en que son vectoriales. Principalmente, las diferencias entre un gráfico vectorial (cuyos puntos vienen definidos por la posición de un vector) y una imagen, radican básicamente en el contorno. Los matices de color que ofrecen las imágenes no pueden obtenerse con los gráficos planos, así como la definición vectorial de los contornos, es imposible de obtener mediante tratamiento de imagen.
Existen en el mercado diversos programas y aplicaciones relacionadas con el dibujo de ilustración, aunque en concreto en estos tutoriales, se utiliza el software ADOBE Illustrator dedicado al dibujo de ilustración.
Existen en el mercado diversos programas y aplicaciones relacionadas con el dibujo de ilustración, aunque en concreto en estos tutoriales, se utiliza el software ADOBE Illustrator dedicado al dibujo de ilustración.
Para iniciarnos en el manejo de la herramienta tomaremos como modelo una ilustración de Yumi Takahashi y Ilkuyo Shibukawa.
Yumi Takahashi / Ilkuyo Shibukawa |
Guión de la clase
INTRODUCCIÓN
Los modelos de color
Modelo RGB
Modelo CMYK
Modelo HSB
Escala de grises
INICIACION AL MANEJO DE LA ILUSTRACIÓN
Entorno de trabajo
Tipo de documento
Unidades y opciones del documento
Uso del mezclador de color
Panel muestras de color
Creación de una paleta de muestras
Creación de una plantilla
FORMA Y TRANSFORMACIÓN
Trazados
Formas de panel de herramientas
Forma y dimensión
Herramientas de transformación
Herramientas mover y copiar
Transformar individualmente
Grupos y gestión de elementos
Herramientas rotar y copiar
Herramientas reflejar y copiar
GESTIÓN DE CAPAS Y ATRIBUTOS
Panel de capas
Utilidades y gestión
Descripciones
Guías y objetos
Reglas y cuadrícula
Guías y gestión de guías inteligentes
Ajustes a punto
Alineación
Herramienta de texto
IMPRESIÓN
Imprimir presentación
Opciones de configuración
Salvar presentación
Los modelos de color
Modelo RGB
Modelo CMYK
Modelo HSB
Escala de grises
INICIACION AL MANEJO DE LA ILUSTRACIÓN
Entorno de trabajo
Tipo de documento
Unidades y opciones del documento
Uso del mezclador de color
Panel muestras de color
Creación de una paleta de muestras
Creación de una plantilla
FORMA Y TRANSFORMACIÓN
Trazados
Formas de panel de herramientas
Forma y dimensión
Herramientas de transformación
Herramientas mover y copiar
Transformar individualmente
Grupos y gestión de elementos
Herramientas rotar y copiar
Herramientas reflejar y copiar
GESTIÓN DE CAPAS Y ATRIBUTOS
Panel de capas
Utilidades y gestión
Descripciones
Guías y objetos
Reglas y cuadrícula
Guías y gestión de guías inteligentes
Ajustes a punto
Alineación
Herramienta de texto
IMPRESIÓN
Imprimir presentación
Opciones de configuración
Salvar presentación
Referencias relacionadas
Los modelos de color
Estrictamente, el color es la impresión producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o reflejados por los cuerpos. El carácter inmaterial del color ha llevado al ser humano a atribuir a algunos colores el nombre de los objetos o sustancias que los representan naturalmente.
De los colores resultantes de la descomposición de un rayo de luz blanca, o lo que se define como espectro solar o espectral puro, (rojo, naranja, amarillo, verde, azul turquesa y violeta), se desprende una división en función de lo que ve el ojo humano. Distinguimos lo que serian los primarios, tomándolos como base colores naturales, amarillo, rojo y azul y los secundarios que serian los que surgen como mezcla de estos que son el naranja, el verde y el violeta.
Pero estos colores básicos, definidos como naturales, no son estrictamente los colores básicos que percibiría nuestro ojo como tal, que es sensible al rojo, azul y verde, que nos permiten definir los sistemas de color empleados en los usos de la imagen, a partir de los cuales se obtienen todos los demás colores.
A priori observaremos dos sistemas de gestión diferenciados:
El modelo RGB
El modelo RGB (red, green and blue), también llamado modelo de colores luz, que definen mezclas aditivas. Se llaman colores básicos aditivos, debido a que cuanto más color hay, más luz se produce, hasta llegar al blanco. Por el contrario, la ausencia total de color da como resultado el negro.
Todo el trabajo con primarios aditivos simula la composición con tres luces, mezclándolas en diversas intensidades, que producen todos los colores visibles. Es el sistema en el que funcionan los televisores. Este modelo de color es el más indicado para el diseño con color en pantalla, (imagen digital, cine, televisión).
Estrictamente, el color es la impresión producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o reflejados por los cuerpos. El carácter inmaterial del color ha llevado al ser humano a atribuir a algunos colores el nombre de los objetos o sustancias que los representan naturalmente.
De los colores resultantes de la descomposición de un rayo de luz blanca, o lo que se define como espectro solar o espectral puro, (rojo, naranja, amarillo, verde, azul turquesa y violeta), se desprende una división en función de lo que ve el ojo humano. Distinguimos lo que serian los primarios, tomándolos como base colores naturales, amarillo, rojo y azul y los secundarios que serian los que surgen como mezcla de estos que son el naranja, el verde y el violeta.
Pero estos colores básicos, definidos como naturales, no son estrictamente los colores básicos que percibiría nuestro ojo como tal, que es sensible al rojo, azul y verde, que nos permiten definir los sistemas de color empleados en los usos de la imagen, a partir de los cuales se obtienen todos los demás colores.
A priori observaremos dos sistemas de gestión diferenciados:
El modelo RGB
El modelo RGB (red, green and blue), también llamado modelo de colores luz, que definen mezclas aditivas. Se llaman colores básicos aditivos, debido a que cuanto más color hay, más luz se produce, hasta llegar al blanco. Por el contrario, la ausencia total de color da como resultado el negro.
Todo el trabajo con primarios aditivos simula la composición con tres luces, mezclándolas en diversas intensidades, que producen todos los colores visibles. Es el sistema en el que funcionan los televisores. Este modelo de color es el más indicado para el diseño con color en pantalla, (imagen digital, cine, televisión).
El modelo CMYK
El modelo CMYK (Cian, magenta, yellow and black) es un subconjunto del espacio de color RGB y presenta una gama de color ligeramente más limitada sobre todo a la hora de reproducir los tonos más brillantes, ya que definen mezclas sustractivas. Este modelo es el que se usa en impresión, (imprenta, impresoras domésticas, etc..)
Veremos más adelante, como se gestiona el uso de estos y otros modelos de color en las aplicaciones informáticas de ilustración.
El modelo HSB
El modelo HSB (Matiz, Saturación y Brillo, Hue, saturation and Brightness) no se basa en “otros” colores primarios sino en el tono de color (matiz), la cantidad de blanco o pureza del color (saturación) y la intensidad de luz (brillo). Hay que considerar que un color es siempre el mismo, independientemente del modelo en el que esté definido. Sin embargo, cada modelo responde a diferentes necesidades. Por ejemplo, los colores pastel, como el rosa, son colores no saturados y se obtienen mejor manipulando el modelo HSB que si se usan otros modelos.
Escala de grises
El modelo escala de grises (Greyscale) maneja un solo canal (el negro) para trabajar con muestras monocromáticas de tonos de gris, entre el blanco y el negro. Por esa razón no hay posibilidad de variar la saturación de estas muestras.
Cada uno de los tonos de grises se puede obtener bien asignándole un valor de brillo que va del porcentaje de tinta negra 0% (que equivale al blanco) al 100% (que corresponde al negro). Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán intactos, pero la información de color no podrá recuperarse.
NOTA: Resulta interesante visitar la página http://kuler.adobe.com/ relacionada con el manejo del color digital
Las operaciones booleanas
Las operaciones booleanas se definen como herramientas que sirven principalmente para crear nuevos objetos a partir de objetos básicos.
Estas operaciones pertenecen al área de conocimiento algebraico y fueron estudiadas por primera vez en detalle por George Boole, un matemático de mediados del siglo XIX. Hoy por hoy constituyen un área de las matemáticas que ha pasado a ocupar un lugar prominente, especialmente en el campo del diseño digital.
El álgebra booleana es un sistema matemático deductivo centrado en los valores cero y uno (falso y verdadero). Un operador binario "0", acepta un par de entradas y produce un solo valor booleano, por esa razón, estas operaciones nos crean un nuevo objeto a partir de los dos anteriores.
Las operaciones booleanas más comunes en ilustración son:
Unión: Establecimiento de un contorno único resultante de la adición de varios objetos maclados o yuxtapuestos.
Sustracción: Operación por la que se elimina el área de un objeto que interseca con otro que permanece. La operación booleana de sustracción siempre conlleva la desaparición del objeto que sirve para crear la muesca o sustracción.
Intersección: Esta operación solo tiene sentido en objetos maclados, en los que el resultado de la operación será siempre el área de intersección de dos objetos.
Exclusión: Es la operación contraria a la anterior. Al igual que esta, solo tiene sentido en objetos maclados, en los que el resultado de la operación será siempre el área que queda fuera de la intersección de dos objetos, (es decir, el negativo de la anterior).
Panel "buscatrazos" [pathfinder] para la realización de operaciones booleanas en Adobe Illustrator |
Aparte de estas operaciones booleanas, pueden darse otro tipo de operaciones formales que complementan a estas últimas, aportando otras propiedades a los objetos. Estas son:
Dividir: Operación por la que se diferencian todas y cada una de las áreas resultantes, de la superposición de varios objetos, creando un contorno propio a cada una de ellas.
La composición resultante constituye un grupo. Al deshacer el grupo, se observan nuevas figuras cuyo resultado dependerá de su posición inicial (por regla general, las situadas encima permanecen intactas).
Cortar: Opera con trazos con relleno, y al contrario que las anteriores, sirve para realizar composiciones unitarias de colores diferentes. Unifica dos objetos en un único área de distintas características.
Combinar: Similar al anterior pero permite resultados con objetos yuxtapuestos.
Recortar: De manera similar a la sustracción, sirve para deducir el área de un objeto que interseca con otro que permanece. Al contrario que en el caso de la sustracción, el área a eliminar permanece, aunque con un nuevo contorno propio. Igual que en sustracción, el objeto que ha servido para recortar desaparece, pero dejando el área de corte resultante de su intersección. Como en todos estos casos, la composición resultante constituye un grupo. Al deshacer el grupo, se pueden manejar las distintas figuras resultantes por separado.
Contornear: Sirve para realizar una descomposición en familias de trazos de los objetos resultantes. Como en el caso anterior, la composición resultante constituye un grupo. Al deshacer el grupo, se pueden manejar los distintos trazos resultantes por separado. También, la operación booleana contornear, busca contornos de trazos no cerrados o no unidos.